dimecres, 28 març de 2012

¡Seguimos hablando de herramientas interesantes!

Hoy hablaremos de herramientas con utilidades diferentes, por ejemplo comenzaremos con Dropbox que es un software que permite sincronizar archivos desde diferentes tecnologías con acceso a internet. Esta herramienta es gratuita si almacenamos hasta 2 Gb, si queremos tener más capacidad deberemos abonar una cuota mensual anual, llegando a almacenar hasta 100 Gb.



En cuanto a las ventajas que observamos son que puedes abrir tus archivos desde cualquier sitio, siempre y cuando tengas acceso a internet. También puedes compartirlos con la gente que quieras. Ahora bien, tiene el inconveniente que para modificar un archivo, en primer lugar te lo tienes que descargar, y a continuación modificarlo. Por último, tienes que volver a guardarlo y compartirlo con la gente que quieras.

Este tipo de herramienta la podríamos aplicar en el aula para que todos los alumnos tuvieran acceso a, por ejemplo, bailes que se hayan grabado en Educación Física. De esta forma, podrán ver los familiares y amigos los vídeos que han realizado sin necesidad de ir a la escuela, en el caso de que alguien no pudiera ir a ver los carnavales de su hijo/a. Y, como ya hemos comentado, podrán verse desde cualquier sitio que disponga de internet.

A continuación tenemos un enlace donde explica qué es Dropbox y para qué sirve:


Ahora podemos ver el siguiente vídeo donde explica cómo hacernos una cuenta de Dropbox y como manejar la herramienta paso a paso:



Otra herramienta que podemos aplicar en las aulas es Pixlr, que es una aplicación web que sirve para editar fotografías. Es muy similar a Photoshop, pero la característica más importante de Pixlr es que tiene efectos propios muy diversos, por ejemplo, caleidoscopio o procesamiento cruzado, además de soporte para selecciones, máscaras y capas.


Respecto a las ventajas que observamos son que es fácil de manejar, tiene multitud de efectos, se realizan rápidamente las ediciones, hasta con fotos de tamaño más grandes. Mientras que los inconvenientes vemos que el zoom no es muy nítido, y a veces existen problemas para abrir algún tipo de archivo determinado.





Esta herramienta la podemos utilizar en las aulas para realizar postales de navidad, felicitaciones del día del padre o de la madre, murales, etc. Aparte también podemos añadir texto, por lo que estaríamos trabajando la lectoescritura, además de la Competencia Digital y Tratamiento de la Información.

Ahora, vamos a ir despidiéndonos y, ¡hasta la próxima entrada!

¡Saludos!

dimarts, 27 març de 2012

ANIMOTO






Hoy en día existen una gran cantidad de programas que nos permiten hacer presentaciones y vídeos con solo usar nuestras fotos o imagenes. actualmente hay un recurso que nos permite realizar vídeos de fotos, poner en ellos una música de fondo y movimientos ya predeterminados que nos permite en solo minutos crear un vídeo extraordinario. 

Una opción muy recomendable para realizar un pequeño vídeo a partir de una secuencia de imágenes o fotografías que tengas en tu ordenador, es Animoto. Además, te permitirá añadir música de fondo.
Pero no se queda aquí la cosa. Podrás, después de crear el vídeo, bajarlos, compartirlos, guardarlos en tu iPod y iPhone, enviarlos por email, grabarlos o simplemente insertarlos en tu blog.
Esta aplicación es gratuita hasta 30 segundos de vídeo. Más allá de este tiempo, debes pagar.Tan sólo debes registrarte en su web, pinchando sobre el icono "Sign up" que verás en la parte superior derecha. 

A continuación un breve tutorial de uso: 




El resultado final sería el siguiente: 
 








dijous, 22 març de 2012

¿Qué herramientas podemos usar en nuestras aulas?

Hoy hablaremos de los distintos tipos de herramientas que estamos viendo en la clase de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales, para aplicarlas con nuestros alumnos. 

En primer lugar hablaremos de "Glogster", la cual es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Dichos murales pueden ser impresos, insertados en una web, por ejemplo en un blog, proyectados y utilizados en clase a través de una pizarra digital interactiva o una pizarra digital normal para realizar una presentación. Aunque hay que decir que si los imprimimos no podremos ver ni los vídeos, ni las animaciones, ni escuchar el audio.


Con esta herramienta podemos subir imágenes, textos, canciones y vídeos, lo que nos permite una gran variedad de recursos. Una vez que hemos enseñado a manejar la herramienta a nuestros alumnos, podemos hacer una actividad para conocer mejor a nuestros alumnos pidiéndoles que realicen un mural con su canción favorita, su imagen preferida y un vídeo que les guste mucho. De esta forma, conseguimos conocer a los alumnos y que ellos se conozcan, tanto sus gustos como sus aficiones, ya que podemos colgar todos los murales en un blog de clase, donde todos tengan acceso.


Por otro lado, podemos hablar de otra herramienta interesante como es Scratch, con la cual podemos trabajar tanto contenidos conceptuales, procedimentales como actitudinales, por ejemplo, vocabulario con imágenes y acciones.


Como hemos visto con la primera herramienta que se trata de realizar animaciones, con ésta también estamos realizando animaciones, por ejemplo, para introducir un tema, para explicar un concepto, para que los alumnos aprendan una serie de normas o hábitos, etc. A continuación, podemos ver algunos ejemplos en el siguiente enlace: Ejemplos de Scratch

También vamos a hablar de una herramienta que llama mucho la atención, por su gran innovación en las aulas, como es la Realidad Aumentada, que es una combinación del mundo real con datos generados por un ordenador, es decir añade a la información física, elementos virtuales, con lo que el mundo real del alumno se convierte en interactiva y digital en su ordenador.



Con esta herramienta, podemos trabajar de una forma más motivadora tanto contenidos conceptuales (como ver órganos del cuerpo humano, por ejemplo el corazón), como contenidos procedimentales (el ciclo del agua).



En este vídeo, podemos ver que en una simple caja de cereales, enfocando el código de la caja en una web cam, nos sale un vídeo juego. 




Como conclusión, hemos visto la cantidad de herramientas que podemos aplicar en las aulas, trabajando la Competencia Digital y Tratamiento de la Información, además de otras muchas más competencias. Seguiremos hablando de herramientas interesantes en otra ocasión. Que paséis un buen día!

Saludos!

dijous, 8 març de 2012

Paradigmas educativos

En cuanto a los paradigmas educativos que hemos visto en clase, y sobre todo, el año pasado en asignaturas como Psicología de la Educación o Psicología del Desarrollo, hemos aprendido cuál sería más adecuado para trabajar en nuestras aulas con ordenadores.
Como ya sabéis, nos centraremos a lo largo del curso en aprendizajes relacionados con el deporte, por tanto, relacionaremos los paradigmas educativos que podemos desempeñar en una clase de educación física.



En primer lugar, para que un niño aprenda un deporte, lo puede realizar por la mera observación, por tanto estaríamos hablando de un aprendizaje vicario, donde nos centramos en un "modelo" para aprender determinadas conductas. Respecto a las variables que refuerzan dicho aprendizaje destacamos: la atención, la retención, la reproducción, y muy importante, la motivación.
Ahora bien, si lo llevamos a la práctica se entenderá mejor, por ejemplo, para enseñar un gesto técnico como la entrada a canasta en baloncesto; en primer lugar enseñaremos a los niños cómo se realiza (donde los niños tendrán que prestar atención, al mismo tiempo que retienen la información), para a continuación, que realicen ellos mismos el gesto técnico. Como ya hemos comentado la motivación juega un papel fundamental, ya que cuanto más motivación, más atención prestaremos, mejorará la retención, y sobretodo obtendremos resultados positivos en la reproducción.


Por otro lado, para aprender las normas de un deporte y las reglas de comportamiento, podremos utilizar el Condicionamiento Operante, donde si los niños realizan algo que está mal, por ejemplo, pegar a un adversario en un partido de fútbol, y por consiguiente, el árbitro le saca tarjeta roja, recibirá un castigo negativo (no jugará más), por lo que aprenderá que si quiere jugar deberá actuar de forma más deportiva.

A continuación, dejamos este enlace donde desarrollamos el tema de los paradigmas educativos.

Preparados, listos ¡YA!...





Os presento una colección de  actividades realizadas con “hot patatoes”.
Hot potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar a través de la web. Los alumnos han de acceder a ella y desarrollar las actividades on-line. Las actividades (más de 40) están agrupadas temáticamente en seis bloques de contenido: Tu cuerpo, Tu salud, La educación física, Los deportes,Los Juegos y Monográficos. 
Es una propuesta de Juan Dols, maestro de Ed. Física en el CP Verge del Fonament de Benisanó (Valencia).



Los bloques son los siguientes:

TU CUERPO
TU SALUD



A continuación adjunto el enlace: http://intercentres.cult.gva.es/cpvergedelfonament/educacionfisica/Hot%20potatoes%20ejercicios/portada.htm

divendres, 2 març de 2012

CLIC: Jocs Tradicionals Valencians


Este conjunto de actividades está dirigido a alumnado de segundo y tercer ciclo de primaria. Los objetivos principales son dos: Dar a conocer los Juegos Tradicionales Valencianos (JTV) y sus connotaciones socio-culturales a los más jóvenes mediante las Nuevas Tecnologías y conseguir que los alumnos incorporen los JTV a sus juegos habituales.

EN el bloque CONEIX ELS JOCS hay sobretodo actividades de texto y rompecabezas que nos dan la información necesaria para desarrollar el paquete.

En el bloque A JUGAR! encontramos crucigramas, sopas de letras, asociaciones con imágenes, etc. que nos permiten reforzar los aprendizajes..





dimecres, 22 febrer de 2012

Hablemos de DIIGO:


¿Qué es DIIGO?

 Es un sistema de gestión de información personal basado en el concepto "nube", almacenamiento en la red, que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imágenes y documentos, así como selección de textos destacados. Diigo ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles Andriod, Ipad y Iphone.

DIIGO en Educación:

Diigo puede resultar una herramienta muy útil para los alumnos y los docentes. Podemos utilizarla para el intercambio de enlaces de interés para los alumnos, una herramienta de consulta y difusión.
Por ejemplo, en educación física, se puede crear un dossier con todos los juegos realizados durante el curso, así los alumnos podrán revisarlos y ponerlos en práctica. También podemos colgar los diferentes deportes y actividades físicas vistas durante el curso. 






¿Cómo se utiliza DIIGO?

A continuación una explicación acerca del funcionamiento de esta herramienta mediante un video tutorial:


Versión PDF: